Le jeu vidéo est un véritable outil dans la sensibilisation aux handicaps. Nous vous en parlions déjà dans notre article en partenariat avec L’agenceT by Talentéo. Aujourd’hui, nous sommes allés à la rencontre de Julie LANDES, cofondatrice du studio The Seed Crew qui développe des jeux vidéo à impact social positif à destination des organisations. Découvrez son interview !

Pouvez-vous vous présenter ainsi que The Seed Crew ?

Nous avons créé The Seed Crew avec la volonté d’apporter quelque chose de différent et d’innovant. L’objectif est de susciter la prise de conscience sur les sujets de diversité et d’inclusion, notamment grâce au jeu vidéo. En effet, ce dernier est un média fort pour aborder les questions de changements sociétaux actuels et d’apprentissage. C’est pour cela que nous avons fait le choix de faire bouger les lignes par le biais des jeux vidéo. Nous ajoutons notre expertise et un accompagnement que l’on propose à nos clients.

Ce qui fait notre spécificité, c’est que tout ce travail est ancré dans la recherche en sciences humaines et sociales : chaque création est d’abord basée sur la recherche scientifique menée par notre propre équipe, sur chacune des thématiques que nous voulons mettre en avant. Ensuite, les contenus créatifs de chaque jeu sont à leur tour écrits en s’appuyant sur nos travaux de recherche. Ce processus rend nos créations uniques, tout en donnant une vraie légitimité aux approches que nous défendons.

Pouvez-vous nous présenter certains des jeux développés par The Seed Crew ainsi que leurs enjeux et leurs thématiques ?

Bien sûr, nous avons deux jeux phares : RecovR et Alix et Yanis.

RecovR

C’est un jeu vidéo qui propose de travailler sur la diversité, l’inclusion et la lutte contre les discriminations dans le milieu professionnel. Nous suivons des personnages dans leur quotidien au travail.

Il existe deux grandes mécaniques dans le jeu :

  • la mécanique de flag qui va permettre aux joueur·ses d’identifier des situations, des agissements ou des comportements discriminants
  • et la mécanique de choix qui se présente à plusieurs reprises dans les dialogues des personnages dont l’utilisateur peut choisir la réponse.

L’histoire du jeu évolue en fonction de cela. Il n’y a pas de bonnes ou mauvaises réponses ni de jugements et pas de moralisation. Nous sommes dans l’expérimentation et de la prise de conscience.

Pour compléter l’expérience, RecovR est accompagnée d’outils de mesure d’impact. Ils permettent aux organisations d’orienter avec précision leur politique d’inclusion ainsi que de construire un plan d’action cohérent avec leurs besoins identifiés. L’objectif est de proposer un levier pour transformer la politique d’inclusion et favoriser le bien-être et l’engagement des équipes.

Le jeu a été conçu en Recherche & Développement en sciences humaines et sociales pendant 5 ans. Nous avons vraiment voulu créer une expérience qui permette de travailler profondément la question de la conscientisation en matière de lutte contre les discriminations. Nous nous sommes appuyés sur des travaux de recherche en sociologie en culture médiatique, ce qui nous permet aujourd’hui d’avoir une solution qui aborde ces sujets en profondeur.

Alix et Yanis

Ce jeu vidéo est à destination des enfants du cycle 2, du CP au CE2 qui a été cofinancé avec la Caisse des Dépôts. Il va plutôt travailler sur la connaissance et l’identification de ce qu’est le handicap auprès des enfants.

C’est un jeu dans lequel nous allons suivre l’histoire d’Alix et de Yanis qui vont essayer de résoudre l’enquête de la disparition d’Albert le hamster. Dans cette enquête, ils vont croiser plein de personnages et avoir de nombreux d’échanges. Parmi tous ces échanges, nous rencontrerons des personnes en situation de handicap.

Ce qui est présenté dans le jeu va permettre aux enseignants et aux enseignantes en classe de s’appuyer sur cette histoire pour travailler toutes les questions de handicap dans le cadre scolaire. En effet, Alix et Yanis abordent de manière unique les questions de handicap avec les enfants. Nous voulions également apporter une solution aux aidants, parents et professeurs qui manquent souvent de ressources ludiques et pertinentes pour aborder ces sujets. Il était important pour nous de sortir de l’image biomédicale du handicap, et adopter une approche plus orientée sur les implications sociales et culturelles de ce qu’il représente pour les personnes concernées, notamment les plus jeunes.

Elle témoigne !

Quels retours avez-vous reçus jusqu’à présent sur les jeux développés par The Seed Crew ? Avez-vous des exemples de l’impact positif que ces jeux ont eu sur les organisations ou les individus qui les utilisent ?

Nous avons de très bons retours sur nos jeux pour l’instant ! L’effet que nous espérions, c’était vraiment cette prise de conscience. Les sujets que nous abordons méritent d’être traités en profondeur et nécessitent du temps. Nous avons beaucoup d’ateliers et de déploiements qui ont réellement permis de soulever cette prise de conscience dans des organisations. Par exemple, sur une organisation sur laquelle nous avons déployé RecovR Sexisme, les personnes qui ont participé au jeu ont vu qu’il y avait du travail et un besoin de discuter du sujet très régulièrement. L’équipe a choisi d’inclure, dans leur point hebdomadaire, un temps pour échanger sur le sujet. Nous travaillons à étendre ce concept sur d’autres sujets comme le burn-out.

Nous avons aussi beaucoup de retours sur le fait que le jeu représente un large panel de situations quotidiennes. Sur le module Validisme, les participants apprécient beaucoup le fait que nous parlons de handicap sous toutes ses formes. Nous abordons par exemple beaucoup de handicaps invisibles et de neurodiversité sur les impacts au quotidien.

Nos jeux sont là pour planter la graine de la réflexion et du changement sur les sujets de diversité et d’inclusion. C’est un effet qui commence à se voir dans nos organisations clientes !

Quels sont vos objectifs à long terme pour The Seed Crew ? Envisagez-vous d’explorer d’autres thématiques sociales à travers des jeux vidéo ?

Notre ambition pour The Seed Crew c’est effectivement de devenir un acteur majeur des sujets sociaux à travers l’innovation sociale et le jeu vidéo. Nous travaillons actuellement sur l’internationalisation de nos solutions. Pour l’instant, nous nous concentrons sur les sujets de diversité et d’inclusion. Cependant, nous avons déjà plein de nouvelles idées pour des projets qui vont toucher d’autres thématiques sociales fortes, comme le harcèlement scolaire ou le décrochage. Ce qui nous tient le plus à cœur, toutes problématiques confondues, c’est de proposer des expériences uniques qui permettent de faire avancer des sujets complexes et parfois très difficiles à aborder.

Avez-vous un message à faire passer à nos lecteurs ?

Le jeu vidéo est un outil formidable pour parler de sujets parfois complexes et sur lesquels on se heurte sans trop savoir comment les aborder. Jouer à un jeu vidéo nous permet de vivre des histoires à travers des personnages, de s’engager dans des aventures prenantes tout en prévenant les traumatismes liés au vécu des personnes. Quand on parle de sujets difficiles, c’est l’un des médias qui provoque le plus d’engagement.

Pour être au courant de toutes les dernières actualités inclusion, diversité et emploi, suivez Talentéo sur ses plateformes sociales !

Partenariat

Partenariat

Affaires sensibles

Démocratie corinthiane : foot, bière et rock’n roll

00:00
Actuellement en live
En live !

Accéder au live